『鋼の定めに抗いましょう。』なのだ。
暇だったので。
モクジ
ソロモンライオウィッチ
アディショナルで追加された《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》と、
《未知の求道者・クラーク/Clarke, Knowledge Seeker》
上記2枚によって環境入りを果たしたデッキ。
基本的には《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》をプレイし、スペルブーストカードのバリューで押し潰すデッキ。
正直 私はソロモンライオをあまり評価していないのですが、思うことがあるとすれば
《ウィンドブラスト/Wind Blast》不採用は良くない。
アディショナル直後は0枚のリストも多く見受けられましたが、私としてはナンセンス文学。2〜3枚の採用を推奨。
スペルウィッチは、中型サイズのクリーチャーを取る手段が限られており、《ウィンドブラスト/Wind Blast》のようなカードが無ければ、除去のために弱い進化権を要求されたり、取りこぼした場合に頓死することがある。例えば、ロイヤル対面で中盤の進化した《簒奪の使徒/Apostle of Usurpation》が取れず、ライフも余裕がありハンドも悪くないという状況から急転、取りこぼした《簒奪の使徒/Apostle of Usurpation》にライフを奪われ、更に面展開され、それまで順調に進んでいたゲームから突如相手側にワンチャンスが生まれ、疾走プランという選択肢を相手に与えてしまう。もちろんこういった状況は頻発するというほどのものではないが、実際に発生し得る状況で、不採用は順調に進んでいたゲームに変な紛れを生むので、採用を推奨します。
それに、そもそも除去が足りていないですし採用しない方が不自然かと。
世間評価は やたらめったら低いが、個人的に《ウィズダム・コア/Sagacious Core》はそこまで弱くない。
評価が低い人の意見としては、『進化権が無くなると弱い』などだと思いますが、実際 効果自体は中々強く、進化権が無くなって以降の弱さなどを加味しても1枚なら十分採用を検討していいカードだと思っています。
ドローソースというよりかは、《マナリアの知識/Mysterian Knowledge》がスタン落ちしたことによる軽いスペルの不足という今期のスペルウィッチの欠点に対するアプローチだと思います。
ただ、枚数に関しては0か1だと思います。
《真実の掟/Edict of Truth》1枚は採用した方がいい気がするたぶんそんな気がする知らんけど。
私は、ソロモンライオというデッキは そこまで勝ち切る能力が高いデッキではないと思っており、《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》をプレイするまでは受けのゲーム、プレイしてからはどこかで攻めに転じないと思いのほかリソース切れを起こしたり、後半の《真実の狂信者/Zealot of Truth》などを過剰な盤面処理に使ってしまうと打点不足に陥ったりなどしてしまうので、攻める札を引き込んだり リソースを大幅に補給できるこのカードは必要な印象。
評価が低い理由に関しては、《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》と、《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》の評価が低いことが概ねです。
アディショナル直後は《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》を高く評価していましたが、使うにつれ本体がスペルブーストに一切関与しない2/2/2であることが どうにも好きになれず、例えば5tのソロモンエレノアなど5マナ支払って1枚のカードを3ブーストしただけで、それによって《真実の狂信者/Zealot of Truth》の着地などが遅れてしまったり、ぎこちなさにモヤモヤ…。もちろん例えで出しただけなので、そのアクションに固執する必要がないことは分かっていますが、要はスペルウィッチにおいて一切ブーストに関与しない2マナクリーチャーを好きになれなかったということです。
《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》に関しては、特に言うことは無いです。デッキに入っていない方が幸せです。
ソロモンライオt秘術
世間ではハイブリッドウィッチと呼ばれている形。
私としては何がハイブリッドなのかよく分からないので、デッキリストの見た目のままソロモンライオt秘術と呼んでいる。
デッキのベースとしてはソロモンライオで、私はソロモンライオの派生形だと認識している。
この形に関して、私個人としての評価は低め。ソロモンライオ自体の評価が低いので、当然その派生形だと思っているこの形も評価は低い。
正直このデッキの利点が分からず、純粋なソロモンライオと比較してもデッキが強くなっているのか疑問です。ぱっと見良さそうに見えて実際何がいいのかよく分からない。まだ純粋なソロモンライオの方が私は評価が高いです。このデッキよく意味が分からないので。
申し訳程度にバーン要素を含んでいるので、変にバーンウィッチだと思って使うと ただひたすらに《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》と《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》が邪魔。なので、このデッキは決してバーンウィッチベースにソロモンライオを入れたものだとは思っていない。もしそうだとするならばデッキが弱くなっているだけなので私には意味が不明。
バーンウィッチ
アディショナルで追加された《未知の求道者・クラーク/Clarke, Knowledge Seeker》によって環境入りを果たしたデッキ。
先述したソロモンライオとは打って変わって《真実の狂信者/Zealot of Truth》や、
《真理の術式/Veridic Ritual》
上記のような火力カードでライフを削り切るアグレッシブなデッキ。
採用カードや枚数に少し触れるなら、
《メカゴブリン/Robogoblin》は、《ゴーレムの錬成/Conjure Golem》と選択。
当初は、どっちがいいかよく分からなかったので《ゴーレムの錬成/Conjure Golem》にしていたが、マトモさんやミルが回しているのを見て想像以上に《ソニック・フォー/Delta Cannon》が回収できていたので《メカゴブリン/Robogoblin》に変更しました。
一見プレイ時にスペルブーストしないことが弱く思えるが、マトモさんの記事にも書いてあるように2tでスペルブーストができてもそこまで美味しくない状況があり、ラストワードで獲得する《リペアモード/Repair Mode》が中盤以降で軽いスペルとして役に立ち、予想外の感触の良さでした。
恐らく対ネクロマンサーなどは、火力不足に陥りやすかったり《真実の宣告/Truth's Adjudication》も火力として使いたいので、後半の《リペアモード/Repair Mode》の価値や、《ソニック・フォー/Delta Cannon》が回収しやすいメリットは大きいと思います。
《天外の華・エレノア/Eleanor, Cosmic Flower》は、採用推奨。
強力な進化クリーチャーで苦手である後手を強くでき、尚且つ3/3/3という恵まれたスタッツから先手でも強い。
先手2のアクションが少ないので、2パスのロスをある程度回収してくれる。
《真実の宣告/Truth's Adjudication》2枚。
2枚推奨かと聞かれると正直微妙。ただし2枚もなしではないと思っています。キルターン的に何枚も何枚も投げるカードでは基本的になく、ここを火力頼りにしているデッキでもないので減らして回していました。
ただ環境的にどのマッチアップでも強く、欲しいカードであり、引けないで困るケースもあるため たぶん3枚の方がいい気はしますが、2枚も一考し、試す価値はあったと思っています。
また、プロリーグのような3rdデッキ4thデッキとマッチする可能性が高いフィールドなら必ず3枚にします。
ソロモンライオと比較してどちらがいいかに関しては意見が分かれる部分だと思いますが、私個人としてはソロモンライオ(t秘術)よりバーンウィッチの方が評価が高いです。
主な理由としては、
1、勝ち切る能力が高い
2、デッキに《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》が入っていない。
まず、1の勝ち切る能力が高い。shadowverseというゲーム ライフが20点しかないので、このデッキのメイン火力の1つである《真理の術式/Veridic Ritual》などの3点火力は、見た目以上に痛い。
そして、ソロモンライオに比べて上振れやすさや、その最大値も高い。ソロモンライオの上振れである6ライオは確かに強力だが、後続がついてこなければ結果ゲームに勝つことはない。後続の《真実の宣告/Truth's Adjudication》などもしっかりブーストされ、《真実の狂信者/Zealot of Truth》や《炎の握撃/Fiery Embrace》など、往年のスペルウィッチのなんでも持ってるムーブは要求値が高い。しかしバーンウィッチは、《真実の狂信者/Zealot of Truth》の早期着地が絡むと急な理不尽火力の押しつけで有無を言わさず対面を破壊する最大値の高さ、また必要パーツの要求値がソロモンライオに比べて低く、勝ち切る能力の高さは魅力的でした。
次に、デッキに《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》が入っていないこと。加えて言うなら《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》も入っていない。先述したように私はこの2枚の評価が低い。
ソロモンライオが《真実の絶傑・ライオ/Raio, Omen of Truth》や、《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》を採用している枠に、バーンウィッチは《殺戮の魔女・ヴェスパー/Vesper, Witchhunter》などの軽いスペルカードを採用しているので、スペルの回転も良く好みでした。
マ と メ
私の評価としては、ソロモンライオの方がバーンウィッチより明確に優れている点は2/2/2の枚数が《魔術の王・ソロモン/Solomon, Lord of Magic》分多い。対ネクロマンサーの相性ぐらいです。
2/2/2の枚数が多いことは とても重要ですが、《魔術の一撃/Witch Snap》があるので後手2アクションは9枚、先手に関してはバーンウィッチがそもそも先手がとても強いデッキなので それ込みで個人的には妥協できました。
バーンウィッチの部分で先述したように、バーンウィッチは ソロモンライオに比べてスペルの回転がいいと思っているので、手詰まりなど事故率はバーンの方がややマシだと思っています。
ウィッチのデッキに関しては、正直ソロモンライオの方がいいと言う人もいれば、バーンウィッチの方がいいと言う人もいて、どっちがよかったのか私には分からずじまいでした。
私が無知なだけかもしれませんが、ソロモンライオの方がいいと言う方はいても その理由まで はっきりと明記されているのをあまり見かけなかったので、そちら側の主張は聞いてみたかったなと少し思ったりしました。
予定より暇が食べられてしまったので終わります。おつとこ🍹
おまけ(本題)
夢月ロアちゃん。幸福と破壊の絶傑。ロリ興味ないとか言ってる場合じゃないぞ。
今まで見ることなく生きてきたが、最近ついに見てしまい無事昇天。余りの可愛さに30秒も見ていると過呼吸になるレベル。
昨日タイムラインに流れてきた↓の動画見た際は、口角がチョモランマを登山し始めてしまい、ものの30秒で登頂してしまう始末。
腹から出した声と喉から出した声の違いを教えてくれるロアちゃん#夢月ロア#ロアゲート pic.twitter.com/vlBzBr8aqe
— Twilight (@Twiligh08330690) 2019年6月24日
私の推しの戌亥とこちゃんとコラボした際の破壊力は一国の軍事力に匹敵する。
想像を絶する可愛さにAED無しでは見られない。
みんなも見るのだ〜。
か弱い私に加減を頼むよ
初めましての方は初めまして、2回目の方はどうも、あたしです。(ぴあのです)
前回同様、自分の頭の中をどれだけ文章化できるか。もう少しやってみたいと思い、もう一度書いてみることにしました。
だらだらと前置きを書いても仕方ないので、さっそく今回書いていくテーマですが、現環境でもそれなりに目にすると思います『機械ヴァンパイア』(以降 機械V)です。
『鋼鉄の反逆者』で新しく追加されたキーワード『機械』
それによって新しく生まれたアーキタイプ、機械。
新キーワード、新アーキタイプということで遊んだ方も少なくないんじゃないでしょうか。
かく言う私もその一人で、新しいものは自分の目と肌で確かめろってね!と こねこね遊んでいたので、その思考過程等を書いていこうと思います。(おーっ✊)
でーわ、いきます٩(๑>◡<๑)۶
目次
デッキリスト
というわけで早速ですが、上記が現在私が使用している機械Vのリストです。
人によって採用不採用の分かれるカードが幾つかあると思いますが、一先ず誰が組んでもここは変わらないでしょうという確定枠は以下の18枚だと思います。
機械Vとは、新拡張『鋼鉄の反逆者』から追加された新レジェンド《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》をデッキの核とし、ゲーム後半の大きなバーストを狙っていくデッキで、上記の確定枠はこのデッキのキーとなるカードです。
まずデッキの核、フィニッシャーである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》。
このデッキの基盤を支えるもう1つの核、My name is《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》。
新拡張最大のパワーカードの呼び声も高い最強カード《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》。
そして最後に、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》の効果起動条件を満たすための機械クリーチャーたち。
以上を基盤とし、残り22枠を埋めていきます。
デッキ構築は冒険や!
フェーズ1(仮組、3/31〜4/1)
というわけで触り始めたのですが、新アーキということでデッキリストは全くピンとこず。しかし、分からないものをいつまでも考えていても仕方ないので、とりあえずなんとなくのリストを回してみることに。
本当の最初期のリストはスクショもなく、正直覚えてもいないので、こねこね〜っと回した途中経過が以下のリストでした。
この時点での感想は、
- モノ格好いい最高٩(๑>◡<๑)۶
- 絶対おかしぃ!🐍
- 全然強くない!💩
と、楽しいのは楽しいが強くなく、そもそもうまく回らず楽しい気持ちにすらなれないゲームも多く、ダメだこりゃ〜という印象でした。
このままでは玩具として遊ぶにしても欠陥だったので、色々模索することに。
フェーズ2(コンセプト、4/2〜4/7)
ということで模索し始めましたが、その際 私の頭を大きく悩ませたのが、『潔くモノに頼り切ったデッキにする』か、『サブプランとまでは言わずともモノ以外にも攻め手を模索する』のか、でした。
このデッキのメインプランである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》によるバーストですが、現状のリストだと中途半端だと感じたので、上記どちらか大まかな方向を決めて回すことにしました。
基本的に私は前者のようなデッキは好みではないので、後者を目指すことに。
そして、大きくデッキの方向を決めるカードとして以下の2枚に着手しました。
・《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》
このデッキは1/1のトークンを多くばら撒くデッキで、後手4ヴィーラ進化→5メドゥーサの動きなども強く、クロックを出し押し込む形を試しました。
しかし、試しているとヴァンパイアというヒーローのカードプールには、ロイヤルやネクロマンサーでいう《簒奪の使徒/Apostle of Usurpation》《魔導狙撃士・ワルツ/Valse, Magical Marksman》や、《怪物の少女・フラン/Fran, Monster Girl》《冥界の闘犬・オルトロス/Orthrus, Junior Hellhound》のような器用な盤面干渉方法がなく、加えて横並びはすると言っても並ぶクリーチャーの質も劣ります。
1つ例として、同じプランを取るネクロマンサーと比較すると、《心眼の双葬女・レディグレイ/Lady Grey, Deathweaver》のリアニメイトや、《冥界の番犬・ケルベロス/Cerberus, Hound of Hades》のような強力な横並びと違い、こちらは主に1/1のトークン。
ミッドレンジネクロマンサーのような器用な盤面干渉能力も強力な横並びも、そのどちらも持っていない機械Vをミッドレンジのビートダウンとして組むには余りにもカードが足りず、都合よく回るケースもありますが、現環境だとそれは相手のアクションが悉く弱い場合にのみ発生する稀なゲームです。
・《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》
次に《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を使った形を試しました。
《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用する意図として、直接召喚というよりは単純な直接火力としてでした。
《鋭利な一裂き/Razory Claw》や、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》などの直接火力に《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》をプラスすることで、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》が複数枚絡まなくても盤面の小さいクロックと上記の打点パッケージで安く拾えるゲームがあるんじゃないかと試すことにしました。
しかし、これもあえなく撃沈します。(現実よもっと甘やかしてくれ)
その理由は至極簡単で、「カードゲームそんな簡単じゃないよねっ☆」とちょっと考えれば分かるだろぐらいの現実に頭を小突かれました。
《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用するにあたって、大きくデッキを捻じ曲げる必要はありませんでしたが、シンプルに《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》というカードの使い勝手が悪く、ただただ微妙でした。
このカードを採用することで、8ターン目辺りからこのカードの直接召喚を視野に動くことができるようになりますが、それ以上にハンドに来た際の使いづらさなどデメリットの方が大きく、当初の採用意図であった打点パッケージのパーツとしても機能しづらかったので採用を見送りました。
というように、大きくデッキの方向を決めるカードとして試した2枚が撃沈。
その他にも色々試しました。明らかに弱そうなカードも試しましたし、枚数比や組み合わせも色々試しましたがしっくりくるものはなく、試すもの試すもの全て弱い弱い弱いでじんおわ。
フェーズ3(悟り、4/8〜)
さぁ!というわけでやってまいりました。諦めの時間です。
フェーズ2の冒頭で先述したように『潔くモノに頼り切ったデッキにする』か、『サブプランとまでは言わずともモノ以外にも攻め手を模索する』のか。私は後者を選び模索しました。
しかし、手を替え品を替え色々試しましたが、しっくりくるものはなく、拘らなくてもいいことに拘っていても仕方ないので、『潔くモノに頼り切ったデッキにする』を試すことにしました。
このデッキ、色々試し足掻いてはみたものの…、
結果
『ファースト・ワン、アンロックするしかない。』
当初こそ毛嫌っていましたが、実際回してみると感触は良く、スムーズに進みました。
デッキリスト(最終的な採用不採用)
ということで やっとこさデッキの方針が決まり、回していく中で自分なりに手に馴染むリストになりました。
なので、ここからは採用不採用について書いていきます。
・採用カード
- 《姦淫の口付け/Kiss of Lust》
1マナ2点除去。
このデッキは3マナ域に《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》と《アーマードバット/Armored Bat》の2種類のキーカードが存在し、4ターン目を3+1で動きたいケースが多いのでとてもくっつきの良い除去です。
またこのデッキは、(対面にもよるが)基本盤面除去をメインに動くので、その際数少ない小回りの利く除去は重宝します。
- 《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》
追加の2マナクリーチャー。
機械Vは2マナ域のクリーチャーが《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》と《マシンエンジェル/Mechawing Angel》込みで最低14枚〜15枚は必要だと思っており、追加の2マナ枠として採用。
進化を使わず2面処理や、単体でサイズの大きなクリーチャーを除去できるこのカードは縁の下の力持ちのような存在。
2マナでありながらエンハンスにより中盤以降も仕事が見込め、除去能力を持っていながら本体が生き物なので、暇なターンに能動的に投げることができるのもgood☆
- 《双石の悪魔/Alexandrite Demon》
採用をあまり見かけないカード。
このデッキは基本ある程度長いゲームをします。それに加え勝つために必要なカードが多いので、ドローソースは必須です。
《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》という強力なドローソースを有しているものの、当たり前ですがデッキ内に3枚しかなく、追加のドローソースが必要と思い採用。
その他 互換性のあるドローソースに《血の取引/Blood Pact》があり、脳内では《血の取引/Blood Pact》に軍配が上がっていたものの、採用してみると《双石の悪魔/Alexandrite Demon》の方が感触が良くこちらを採用。
比較要素は幾つかありますが、2マナの生き物であることが嬉しい瞬間が多かったです。
- 《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》
《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》同様追加の2マナ枠。
人によって採用していない人もいるが、個人的には必須。
優秀な進化クリーチャーであり、このデッキは2、3マナ域が厚く くっつきで動くターンが多いので、低コストの優秀な進化クリーチャーは重要です。
更にこのカードは、進化したターンの返しで処理がしづらいことで有名なクリーチャーなので、生きて返ってきてクロックになったり、複数回の盤面干渉ができます。
また、採用枚数も2枚派3枚派がいると思いますが、個人的には3枚派です。基本1ゲームに1回は進化を切りたいカードで、過剰枚数引いてしまうことより1枚目にアクセスできることの方が重要だと思っているので私は3枚推奨です。
- 《鋭利な一裂き/Razory Claw》
未だに採用していない人が多い印象の1枚。
機械Vを回していく過程で感じた問題として、打点不足がありました。
そしてその打点不足という問題に対して《鋭利な一裂き/Razory Claw》は1番シンプルな回答。
もちろん盤面に打つケースもありますが、基本直接火力としてフェイスへ ぶち込みます。
よくあるパターンとして、先に《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を走らせてから次のターンこのカードや《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》で焼き切って勝つことは多いです。
正直、《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用していてこのカードを採用していない人は何を考えているのか理解できず、直接召喚の能力込みで考えても7マナ4点と2マナ3点は後者の方が強く、優先順位がこちらの方が上。
- 《火焔の軍神・ヤヴンハール/Jafnhar,Warring Flame》
小賢しいカード。
元々あまり好みのカードではなかったですが、ボードで闘うデッキに対して有効で、先述した《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》と相性が良く、美味しいトレードができます。更に返しで少し面倒な処理を要求できるのも優秀。
また、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》の進化時ラストワードの点数、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》のコストダウンに貢献できる点もとても優秀。
しかし、3枚採用するカードだとは思えず、2枚ぐらいがベストだと思っているのでこの枚数。
- 《鉄刃の悪鬼/Metal-Blade Demon》
色々微妙なカードだが間違いなく必要な1枚。
先述したように このデッキはドローソースが必要で、このカードもそれを担う1枚。
特にこのデッキの理想ムーブとして序盤から機械クリーチャーを展開していく際に失ったリソースを一気に回収でき、進化時効果もぼちぼち優秀。
本体が機械であることもあり、後手での使いづらさを考慮しても3枚採用したい。
- 《機械神/Technolord》
こいつしか信じれない。
機械Vは、序盤に機械クリーチャーを並べれるかどうかが展開を大きく左右します。《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》の効果起動ターンを見ていると分かりますが、早いと5ターン目には達成しますが、遅いと後半ターンになっても3、4体などざらです。なので、当初私は、このデッキの偏差部分(序盤に機械クリーチャーを展開できるか)に依存する偏差除去だと思っており、非常に嫌っていました。しかし実際は、除去としてある程度安定し、このデッキで1番優秀な除去として機能しています。
薄目で見れば白刃の剣舞です。(ゼンリョクゼンカイコマギレデスヨ)
・不採用カード
- 《不穏なる闇の街/Restless Parish》
割と採用されている印象で、私自身も何度か試したことがある1枚。
恐らくドロー的意味合いで採用されているのだと思いますが、キャントリップでしかないこのカードをドローソースと呼ぶには些か不安を感じたので見送りました。
チョイス能力で選択肢を持っていますが、それが逆にハンド事故を起こしている場合や、後半トップした場合に0マナでプレイできないケースを稀にだが生み、感触が少し微妙でした。
しかし、なんだかんだ0マナのキャントリップなので検討ラインではあると思います。
- 《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》
あんたバカァ?
採用されているのをちらほら見かけるカードだが、個人的にあまり好みではないです。
概ね《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》をパンプアップしてバースト火力を上げるために採用されているのだと思いますが、それだけの理由で採用するのは少し思考が安直すぎるかなと思います。
もし採用するのであればシナジーのあるカードをもう少し採用したいかなという印象で、例として挙げるなら《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》や、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》などが候補に挙がると思います。しかし、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》とこのカード両方を採用するのは、《双石の悪魔/Alexandrite Demon》などと違い重ね引いた際にハンドが薄くなり、敗因になる可能性が高いので、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》と枠を争う形になり、より柔軟な性能を持っている《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》に軍配が上がったため不採用。
また、打点不足という問題に関与できるカードではありますが、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を引けていない場合に勝ち筋が乏しいという問題の解決に一切ならないので、好みではありません。
私は採用した形で納得のいくものになりませんでしたが、カタログスペックがバカなので採用はありだと思います。
- 《眷属の召喚/Summon Bloodkin》
初期の頃に採用が見られたカード。
シンプルにカードが弱すぎる。ゲーム中盤以降は一切プレイすることがなく、山上からめくれた際 実質1ドローの損失。
加えてこのデッキの2マナクリーチャーは進化時に頭4点出てほしいことが多く、進化3/3のスタッツは好ましくない状況が多い。
- 《姦淫の翼/Wings of Lust》
想像より微妙なカード。
なにぶんカードが強いため弱いとまでは言いませんが、正直使い勝手は良くない。もしかしたら1枚までならギリギリ検討していい可能性はありますが、1ゲーム中に複数回プレイするカードではなく、2枚目以降は基本引いて邪魔になるので万が一採用することがあっても1枚までという印象。
- 《ヴェノムバイト/Viper Lash》
割かし見かけるが未だ謎。
そもそも何のために採用しているのかよく分からない。
潜伏を取るにしても4点は取り切れないケースが当たり前に発生し、単なる除去としてはランダム効果は基本デメリットにしかならない。
エンハンス能力でトークン4体から《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》でバーストを出すというアプローチを目にすることがありますが、それで勝てるならミッドレンジネクロマンサーは今頃天下を取っています。
- 《デビルアイドル・トリル/Trill, Devilish Idol》
今でも採用されているのを多く見かける1枚。
私自身も初期段階で採用していたが割かしすぐ抜けていった。カード自体はグッドデザインカードだが、6マナ若しくは7マナも支払って機械カウントは進まず、6マナ支払って盤面干渉するならば《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》等で十分。
2点AoE自体は悪くないが、《デビルアイドル・トリル/》本体4マナを経由するのが弱く、先述したようにこのデッキは4ターン目にも3マナのカードをプレイしたいことが多く、理想を言えば3+1で動きたいので、1番すんなり置ける4tすら他のカードの方を優先したい場合が多く、とにかく本体4マナを置くタイミングがない。
その後、抜いてからデッキの回りが非常に良くなったので、以後再び採用することはありませんでした。
- 《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》
絶対おかしい!(シャーッ!🐍)
最初は、後手4ヴィーラ進化からの5メドゥーサは盤面も強く、クロックを刻むことができ、加えてリソースが細くなりやすい先手で1枚で強いカードとして採用していたが、途中でお別れしたカード。
分かりやすく例えると、前期の聖獅子ビショップの《いにしえの聖域/Forgotten Sanctuary》に近い。単体でのカードパワーは高いが、デッキの勝ち筋に関与せず、《いにしえの聖域/Forgotten Sanctuary》をプレイしていると結晶カウントは進まないのと同様こちらも機械カウントが進まない。よって、素直にデッキ本来のやりたい動きにマナを支払った方が良い。
- 《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》
冒険のフェーズ2で触れた1枚。
先述したように別の勝ち筋が欲しく、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》などと一緒に採用し、横並べからのプッシュプランを想定したが、ハンドでのお留守番率が異常。
結果別の勝ち筋を模索するよりも割り切った方がいいと判断したので当然不採用。
- 《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant
これもまたフェーズ2で触れた1枚。今でも採用しているリストを多く見かける。
このデッキは進化を多用するので、直接召喚の条件を満たすこと自体は可能であるが、いかんせんハンドに来た際のお荷物感が凄い。普通に7マナ支払ってプレイすることは可能だが、このカードに7マナ支払うのはいくらなんでも弱い。
このカードを7マナ支払ってプレイする状況は大きく優勢な状況か、無理やりフェイスプランを通すしかないぐらい切羽詰まった状況、苦し紛れの盤面干渉など、このカードを必要としている状況はほとんどない。
デッキの解釈
ここまで色々と、そして長々と、書いてきましたが、最後に私の機械Vというデッキの解釈を雑感と、ポイントで2つピックアップして書いていきます。
まず機械Vというデッキ、パワーだけで見れば環境デッキ(ミッドR、ミッドNc、聖獅子B、蝙蝠V)と比べ、しっかり1ランク〜2ランク落ちるぐらいのパワーだと思っています。Tier2という言葉がよく似合うデッキで、回すのが簡単なのも特徴的です。
所謂 運だけデッキという認識の人が多く、ネタにされることも少なくないですが、正直そこまでバカにされるほど弱いデッキではなく、割かしやれる子だと思っています。
回ったときの最大値はそれなりに魅力的で、リソースと豊富な除去で消耗戦に強く、高いバースト火力を持っているので、ポテンシャル自体はあるデッキだと思います。
しかし、現環境は、環境上位デッキが軒並みリミットを持つデッキなので、ある程度のロングゲームを土俵として好む機械Vは、環境にあまりマッチしていないのが少し残念なところでした。
例えば、《幽霊支配人・アーカス/Arcus, Ghostly Manager》などは分かりやすくきつく、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》や、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を駆使した気合のゲームを強いられます。
他には、先述した《デビルアイドル・トリル/Trill, Devilish Idol》や、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》の不採用理由にも繋がってくるのですが、このデッキは、
・機械カード
・除去
・ドローソース
上記の3つにしか基本マナを支払いたくありません。
ミッドRのような強いカードばかりで構成されたデッキではないので、勝ちに寄与しないアクションにマナを支払う余裕はなく、構築段階からそういった点は意識をしていました。
また、構築段階でもう1つ重要なこととして、2マナの枚数があります。SNSなどで多くの方の機械Vのリストを見ましたが、2マナが少ない方が非常に多い印象を受けました。
現状の機械Vは、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》というゴールに向かうデッキなので、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を2/2/2カウントは基本できません。もちろんハンド次第でメカゴブリンとしてプレイする状況はありますが、2tにメカゴブリンとしてプレイはしたくありません。
更にこのデッキは、《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》や、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》といった一部のカードを求めてハードマリガンをするので、2マナは厚くとるべきです。
そもそも日頃からshadowverseをプレイしている方ならこのゲームの2マナがどれだけ重要か分かると思います。2マナはしっかり取りましょう。
以下、2つピックアップ。
《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》
このデッキの話になると《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からどれぐらいの確率でプロダクトマシーンが出るかという話もしばしば目にしますが、最低限 機械クリーチャーとそれ以外のクリーチャーで機械の方を多くするぐらいの感覚でいいと思います。
もちろんプロダクトマシーンが出ることは大きなメリットですが、それを追求するあまりデッキを弱くしてしまっては本末転倒です。よく見かける意見として、「プロダクトマシーンが出るように機械以外のクリーチャーの数を絞る」という考えですが、安直すぎて良くないと思います。重要なのは、それが勝てるデッキなのかどうかです。
1つの例として、「2マナは最低限必要だけどプロダクトマシーンが出る確率を下げたくないから《眷属の召喚/Summon Bloodkin》を採用する。」これなんかは私の思う良くない考えの典型で、確かに2マナ枠の《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》や、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》を《眷属の召喚/Summon Bloodkin》に変えれば《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からプロダクトマシーンが出る確率は上がります。しかし、そのデッキは果たして勝てるでしょうか?
採用不採用の項目で先述しましたが、《眷属の召喚/Summon Bloodkin》はカードが非常に弱く、《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からプロダクトマシーンが出る確率は上がりますが、代わりにデッキが弱くなっているため結果として勝率には結びつかないと思います。
なので、バランスを考えながら結果として一番勝てるデッキを目指すことを意識した方がいいと思います。
《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》
このデッキを使う上で避けては通れぬ壁。機械カウントを稼がないことにはフィッシャーである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》が起動しないので、《アーマードバット/Armored Bat》のラストワードを奪われるのは非常に手痛い損失です。
なので、できるだけ奪われにくい状況、若しくは奪われても被害が少ない状況でプレイすることは大事です。(もちろん割り切って置く状況もあります)
例として、後手6tエンハンスでのプレイなどは分かりやすいプレイできるタイミングです。後手6tのエンハンスアーマードバットに対しての先手7t《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》は、エンハンスアーマードバットのスタッツもあり、強くない状況が多いです。
そもそも7tは《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》より強いアクションが多く、加えて エンハンスオクトリスを1枚失うので、相手視点《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》をプレイしたい状況ではなく、比較的《アーマードバット/Armored Bat》をプレイしやすいです。
また、機械カウント次第では、ハンドに《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》など奪われたトークンを流せるカードがある場合もプレイしやすい状況です。
奪われるときついのは事実ですが、=負けに直結するわけではないので、奪われたら負けのような思考でプレイするのはやめた方がいいいと思います。
アディショナル
ということで、私が機械Vを回していた過程と結果的なデッキの解釈を書いてきましたが、それを踏まえて最後にアディショナル後の機械Vについてですが、
追加される新レジェンド《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》
このカードの発表で機械Vはアディショナル以降の環境に大きな希望を見出すことができました。現状では、Tier2がよく似合う弱くはないが特段強くもないデッキでしたが、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》の登場でTier1.5はいける顔つきになり、BO3でも十分選択肢に入ってくると思います。
機械Vをはじめ、現状の機械デッキは総じて機械カードの枚数が足りておらず、アディショナルで機械カードの追加を望んでいました。そして、そんな実用レベルの機械カードを貰いたいと思っていたところに登場したのは、期待を優に越える高スペックレジェンド。
かの有名な《貪欲なスコーピオン/Scorpion of Greed》パイセンや、ヴィーラ翼を彷彿とさせるスペックをしており、デッキパワーの向上に大きく貢献してくれると思います。
まず、1つ目のドレイン効果ですが、ある程度長いゲームを好む機械Vにとってライフゲインは非常に優秀な能力です。
プレイ時にハンド7枚以上という条件ですが、ドローソースを厚めに取り、潤沢なリソースで闘うデッキなので、基本スペックが6/6/6ドレインだと考えても大丈夫だと思います。
2つ目に突進効果ですが、進化権を使わずに盤面干渉でき、6/6/6という強力なスタッツのおかげでこれも非常に優秀。
ハンドに機械カードが3枚以上5枚以下という条件ですが、《鉄刃の悪鬼/Metal-Blade Demon》の進化効果の起動条件に機械カード +1枚という条件なので、感覚的にですがそこまで厳しい条件ではないと思います。
疾走効果に関しては、基本起動しないおまけの上振れ要素ですが、6/6/6ドレイン若しくは6/6/6突進ドレインの時点で十分すぎるスペックなので、気にしないでいいでしょう。
そして、肝心のアディショナル環境のデッキ構築ですが、正直どうなるんだろうといった感覚です。
とりあえずの雑感として、今まで《不穏なる闇の街/Restless Parish》や、《双石の悪魔/Alexandrite Demon》のチョイス、《鋭利な一裂き/Razory Claw》などの自傷効果は、シンプルにデメリットでしかありませんでしたが、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》の効果が総じてハンド状況依存なので、アディショナル以降は益々ドローソースの価値は高くなると感じており、お互いを補完し合える《双石の悪魔/Alexandrite Demon》、若しくは《血の取引/Blood Pact》は続投かなと思っています。
次に、進化ギミックですが、抜けるなら抜きたいという意見が多いと思いますし、実際来期は進化ギミックを抜く人は多いんじゃないかと思っています。しかし、私としては、おそらく抜かないかなぁというイメージです。触っていく過程で意見は変わるかもしれませんが、とりあえず私は抜かずに回し始めると思います。
それもこれもこのカード
やはり《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》の存在は大きく、進化ギミックの有無は、このカードの柔軟性に大きく影響します。
私のアディショナル環境の予想として、現状の環境デッキは蝙蝠Vを除き据え置き、機械Nc / 機械Vなどが強化、新しく台頭してくるだろうと思っています。
《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》は、ミッドRに対しては言わずもがな最強、聖獅子Bに対しても下手に復讐圏内に入れてしまうと1/1守護が邪魔で攻めあぐねるなんて展開もあり、おそらく台頭してくるであろう機械Ncのつかの間の幸福を《姦淫の口付け/Kiss of Lust》や、《鋭利な一裂き/Razory Claw》と絡めて返したりと、このカードの役割は多く、その上シンプルにパワーカードなので、進化ギミックを抜いてしまうのは抵抗があります。
特に、現状でも対ミッドRはやれるマッチアップだと思っていますが、アディショナル環境では明確に有利がつくマッチだと予想しており、ミッドRに対してキラーカードとなる《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》の使い勝手が悪くなるのは好ましくありません。
現状猛威を振るっているミッドRですが、アディショナル環境では勝つために必要な自力の要求値が上がると思っているので、少し数を減らすかなとも予想していますが、それでも前線にいるデッキだと思っているので、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》を以前同様扱えるように進化ギミックはできる限り抜かずに回し始める思います。
また、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》ですが、《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》の打ち先としても優秀だという意見を多く見かけましたが、アディショナル以降の機械Vは以前より盤面からクロックを出せそうなので、むしろ《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》を入れる必要がなくなったと思っています。カタログスペックは非常に強力ですが、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》の柔軟さや、強力な進化クリーチャーである《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》と比べ、どうしても優先して採用する気にはなれず、なくても勝てるなら採用はしたくありません。しかし、聖獅子Bに対して強いイメージで、アディショナル環境おそらく聖獅子Bは強いので、一考するのかなという気持ちもあります。
ドローソースをしっかり引き《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》をプレイしてくる奴が最強なのは間違いなく、ミラーに関しては構築はバカの方が有利なため、採用しないかなぁとは思っていますが、なにぶんカードが強いため実際始まってみないと分からない部分ではあります。
想像より遥かに長くなってしまいましたが、以上終わりです。アディショナル環境楽しんでいきま〜しょう!
最後に、最後に、最後に〜、今 私が推しに推している大好きなVtuber戌亥とこちゃん🍹
戌亥とこちゃん
ちょいサバサバしてる感じなのかな?と思いきや急に無邪気な一面を見せてくるのが可愛すぎる٩(๑>◡<๑)۶
そしてなにより歌が上手!🎤
以下、Twitterにあがっているものと、Youtubeの歌動画を1つずつ!
戌亥 とこ🍹 on Twitter: "HUNTER×HUNTER OP
おはよう。/Keno をうたいました。なつかしみ。… "
RE:I AM/Aimer covered by 戌亥とこ - YouTube
他にも雑談配信やゲーム実況などもやってるし、スナック戌亥と呼ばれるお歌配信もあるので、是非一度 見て、聴いてみてください٩(๑>◡<๑)۶
ほなね〜、おつとこ〜っ
マナリアウィッチの余白
起立、気をつけ。初めまして、ぴあのと言います。
私自身 元々ブログを書くつもりはなかったのですが、自分の頭の中をどれだけ文章化できるのか気になり、じゃやってみよー✊と思い書いてみることにしました。
なので、はじめてのおつかいぐらいの感覚で、優しい目で見てもらえると幸いです。
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と思い、以前書いていて、アディショナルのメンテナンスのタイミングで投稿しようと思っていたのですが、メンテナンス当日ありえん腹痛に襲われ結果投稿できず仕舞いになってしまい「せっかく書いたのに〜;;」と悲しみに暮れていました。
僕自身マナリアはとっくの昔に捨てていたのですが、RAGEの頃に身内にあげていたマナリアがこのタイミングでJCG優勝したので、「今しかこれを捨てれるときはない…、せっかく書いたのでラッキー」と思い投稿することにしました。
ということで本文にいきます。
今回はタイトルにもあるようにマナリアウィッチについて書いていこうと思います。
が、その前に2つほど注意点をお願いします。
まず1つ目が、私は基本体感値でプレイしているので、確率計算等は基本行っておらず、後述する内容は自分の体感値を基に書き進めていきます。
そして2つ目は、これから書く内容はあくまでマナリアウィッチに対する一個人の考え方、またアプローチの仕方です。
マナリアウィッチは未だテンプレートと言われるものがない印象です。
なので、『僕はこういうアプローチが良いと思ってるんだけど どうかな?』ぐらいの感覚ですので、この2つをご理解の上よろしくお願いします。
では 目次
前置き
まず、一口にマナリアウィッチと言っても幾つか種類があり、大きく3つの形に分類されると思います。
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スペル型
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生き物型
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ミッドレンジ(知識確定 幕開け採用型)
※今回、③の形に関しては全くの別物だと認識しているので無いものとして進めます。
上記の様に分類できるとは言ってもマナリアウィッチの構築に関しては未だにこれというものがなく、それもこれも 【光魔法の教師・ミラ】【マナリアの魔道姫・アン】といった一部コアパーツに対する依存度が高く、余白部分がどうであろうと然程差が出ないという印象があるからだと思います。
しかしまぁ毎度毎度そう都合よくミラやアンを4枚も5枚も引けるわけはなく、その上ミラアンが沢山投げれたゲームはだいたい勝っているので、そうじゃないゲームをどう拾うのか、勝率においてそこは重要です。
なので、勝率を意識するのであれば余白と向き合う必要があります。
以上のことを踏まえて、これから構築の話に入っていこうと思います。
使用リスト
いや〜、まほすずの歌うトライアングラー最高ですよね!アキくんすし٩(๑>◡<๑)۶
コホン…、特徴としては【ゴーレムの錬成】の採用ぐらいですが、少し珍しい程度だと思います。(最近だと少しも珍しくもなくなってきた)(1月の中旬頃は少し珍しかったはず)
特に珍しいものでもなくなったゴーレムの錬成。
人によって評価が分かれるカードだと思いますが、ざっくりとした採用理由等含め、とりあえずこのリストに至るまでの経緯から書いていきます。
フェーズ1(使用リストに至るまでの流れ 1/7〜9)
では、私の思考過程を軽くさらっていきます。
まずこの構築に至るまで、環境の最初期に使用していたリストは以下のものでした。
環境最初期は割とこんな感じのリストが多かったと思います。
こんな感じで【探偵の調査】や、【ピースフルサモナー】などが採用されたマナリアを見せられ「強い!強い!」と言われたときは「二度と喋るなダボカス」としか思ませんでしたが、悔しいことに確かに当時勝てるデッキではありました。
しかし、本当に体調が悪くなるくらい気持ちの悪いリストでした。
実際勝てるデッキではあったのですが、上記通り体調が悪くなるくらい気持ちの悪いリストで、その原因として主に気になったのが以下の3つです。
- 序盤の脆さ
- マリガン
- 軽いマナリアカードの不足
とりあえずの問題点が挙がったので、ここからカードプールとの睨めっこ戦争がはじまりました。(メンチビーム)
1.序盤の脆さ
単純に2/2/2の採用などが必要だよね〜、というざっくりとした感覚で、軽いマナリアカードの不足等と並行して改善することになるだろうと一旦保留。
2.マリガン
マナリアウィッチというデッキのマリガンは非常に面倒くさく、バランスが厄介なデッキです。
その中でも私が気になったのが、【運命の導き】
簡単な話、運命の導きを採用していてキープしないデッキなんなんだよって話です。
しかし、運命の導きはスペルブーストありきのカードなので、まず『運命の導きをキープできるようにしたい』というところからスタートしました。
そこで目につけたのが【ゴーレムの錬成】です。
更にゴーレムの錬成は2/2/2のクリーチャーであり、序盤の脆さという問題点にもマッチし、上記2つの問題点に対してベストなカードでした。
3.軽いマナリアカードの不足
【マナリアの知識、マナリアナイト・オーウェン、マナリアの竜姫・グレア】だけでは明らかに足りていないと感じ、候補に挙がったのが以下の3枚です。
候補も何もそもそもこいつらしかいませんでした。
個人的にこの時点では【マナリアライター・ティコ】が1番評価が高く、ティコのラストワードである【マナリアの防陣】を獲得できる効果は、既に採用を検討しているゴーレムの錬成とシナジーがあり、ティコを採用。
フェーズ2(基盤作り)
この辺りでデッキの全体像が見えだしたので本格的に形にし始めました。
そして試作初号機として出来上がったのが…、(ドンッ)
スクショ残ってませんでした(。•́︿•̀。)
が、この時点でそこまで感触は悪くないなぁという印象でした。
そしてそれと同時期に、話題になっていたintegralさん(https://twitter.com/decoytegral)のマナリアも触っていました。
今主流の生き物型のマナリアの雛型は間違いなくこのリストですよね。
この時点で出回ってるリストとは全く違うアプローチのデッキで、かなりびっくりしたのを覚えています。
最終的にこのリストは自分の肌には合わず手放すことになってしまったのですが、
新しく知ることは多かったです。
その中でも特に感じたのは、【マナリアの竜術士】というカードがとても優秀だということです。
エンハンスでのプレイが想像以上に強く、白での中盤以降のリソース確保や、黒の打点補強はどちらも優秀。本体サイズが大きいのもgood☆
また、単純にマナリアのファイターが偉いということ。
加えて私のリストでは、【ゴーレムの錬成】と、【マナリアライター・ティコ】が既に採用されており、フェーズ1のティコの採用理由で先述したマナリアの防陣の価値を【マナリアの竜術士(エンハンス)】は更に高めることができ、構築時点で防陣の価値を高くできることはとても魅力的だったので、すぐさま自分のリストでも採用しました。
そんなこんなで以下のリストに一旦着地。(これはスクショ残ってました)
しかし、この40枚になった翌日にナーフ情報の発表で無事メンヘラ。
しかししかし、数日後にでろーんの1st LIVEも控えていたのでちょうどいいやと前向きに引退💪👀
『 KANA-DERO 』
フェーズ3(生き物型)
少し脱線してしまいましたが、戻ります。(最高でした)
ここまでの話で分かるように私が使用しているリストはスペル型ですが、一応生き物型も触っていました。
その上で私は生き物型が好みじゃなかったためスペル型を使っていたので、その理由を軽くですがさらっておきます。
リスト
生き物型が好みではない理由は幾つかありますが、主な理由は
- ミラアンの依存度は上がっているにも関わらず、ミラアンにアクセスできる期待値は下がっている
- 構造上 真実の狂信者が採用しづらい、運命の導きがキープしづらい
- アンの大英霊という最強カードが強く使えない
1.依存とアクセスの期待値
2.狂信者 不採用 導きキープ
問題点1と2ですが、密接に関わってくる問題なのでまとめて書いていきます。
まず依存度の話ですが、マナリアというデッキ、ゲームに勝てるカードがデッキに【ミラ、アン、狂信者】の3枚しかなく、狂信者不採用はミラやアンが引けない場合ほとんどゲームにならないと感じたので、狂信者が採用しづらい生き物型は好みではありませんでした。
運命の導きキープは先述したように、キープできないことが腑に落ちず今のリストになったので、キープしづらいのは好みではありません。
デッキ全体がミラアンのコストをしっかり下げることに注力した構造になっているので、引けなかった場合のパワーは貧弱で、更にその代償としてオーウェンからのサーチの期待値は下がっており、運命の導きがキープ基準になりづらいのと相まってコアカードに対するアクセスが気になりました。
エンハ竜術士でのドローや、10tまでゲームすることを考えれば、運命の導きがキープしづらいことや、ミラアンのアクセスに大きな差は生まれないかもしれませんが、引くタイミングと運命の導きキープからのハンドの広がりは重要だと思っているので、ここは意識したいかなと思う点でした。
なので私の感覚では、狂信者不採用でゲームに勝てるカードが減っているにも関わらず、コアカードにアクセスする手段であり、ハンドを伸ばせる運命の導きがキープ基準になりづらいのは矛盾していると感じました。
3.アンの大英霊
そして、もう1つ肌に合わなかった大きな理由が【アンの大英霊】の存在です。
マナリアウィッチというデッキ使えば分かりますが、アンの大英霊というカードはとても強く、アンのチョイスでは基本大英霊を取ることが多いです。
しかし生き物型はアンの大魔法の点数がすごく、構造が『極力事故を減らし10tまで引き延ばせれば大魔法で勝てる』だと思っているので、多くのゲームでアンのチョイスは大魔法をとる必要があると思います。
例えばの話で、中盤アンが1枚しか見えていないとき大英霊で使っても、狂信者が入っていないためドロシームーブが弱くなっているので、押し切ることができなかった場合アンの2枚目がほぼ確実に要求されます。
もしくは、大英霊をチョイスしたいタイミングでも割り切って大魔法チョイスを迫られるケースもあるのかなと思ったりします。
これはかなり大きな問題で、マナリアウィッチというデッキは大魔法で勝つよりドロシームーブ等の理不尽を押し付けた方が強く、そもそも大英霊の方がカードが強いため、その最強カードである大英霊が強く使えないのは私的には耐えがたい問題でした。
もう少し言うと、パスカル採用で後手9t大魔法は起こりうるケースですが、満たす条件的に毎度毎度狙ってできるものではなく、 後手10大魔法で勝てるケースもあるものの、それが前提になっているのは甘えていると思います。
(※もし今自分が生き物型を使うなら未来視は0、パスカル2はマストで組むと思います)
マナリアの余白
ナーフされてからなんだかんだで少し変化し、ブログの最初に載せたリストになりました。(完)
しかしこのリストになったのは2月になってからで、2月頭までは ジル→未来視でした。
今は気分で『今日、いけるな』って根拠のない自信を感じる日はティコ1枚を狂信者の3枚目にして遊んでいます。(使うこと自体かなり減りましたが)
私のデッキの構造上スペルブーストがある程度安定しており、2tのアクションが最低9枚は欲しいが、オーウェンの都合上これ以上マナリアカードは増やしたくないと鉄の意思だったので、まぁ1枚ぐらいならいいかなと妥協で未来視を採用していました。
しかし環境の変化でカードの弱さが耐えられなくなり、2/2/2のマナリアが3枚は欲しいと感じたので、ガムを踏んだときみたいな顔をしながらジルにしました。
3枚目の竜術士じゃない理由は、単純に3枚目の竜術士よりはジルの方が評価が気持ち高いかなという感覚です。
生き物型であれば構築時点で竜術士はエンハンスでのプレイを視野に入れていると思うので 竜術士3枚目 >ジル1枚目だと思いますが、私は構築時点でのエンハンスプレイをそこまで大きく視野に入れていないので、竜術士とジルを1:1で散らす理由はないが2:1はまぁあってもいいかなという感覚です。(四角にしたい人は3枚目の竜術士推奨です)
また、私はナーフ後辺りからマナリアウィッチはデッキをどこまで弱くできるかを意識していました。
要するにデッキパワーをどこまで落として安定をどこまで取れるかの話で、使用リストのフェーズ2で載せたリストでは竜術士が1でした。
その頃は竜術士の2枚目すらも嫌っていましたが、回していく過程でもう少しパワーを落として安定を取る必要があると感じ少しずつ枚数が変化していき、最終的にジル1竜術士2のマナリアのファイター3枚になりました。
狂信者採用も確かに事故要因ですが不採用はデッキパワーが足りないと感じ、事故要因であることは分かった上で採用していました。
なので、生き物型はデッキを弱くしすぎているというのが最終的な私の感覚でした。
(※パスカルに関しては、進化時効果でマナのくっつきを良くしたりなど器用な一面がありカード自体は評価していますが、本体4マナが不格好で、組み込んだ構築が納得のいく形にならず諦めました。少なくともスペル型のカードではないと思います)
雑感
とりあえず使用リストに至るまでの経緯はある程度書けたので、ここからは私のマナリアウィッチに対する感覚の話です。(ババーッと書き連ねるので若干不格好な文章になるかもしれません)
使用リストのフェーズ3では私が生き物型を好ましく思っていない理由を書き連ねてきましたが、スペル型にも問題はあるだろというのもまた世間の声だと思います。
しかし、実際そうです。文章にも書いていますが、好みの話です。
私が1月の間カードプールと睨めっこした結果、今のプールで欠陥を持たないマナリアは組むことができず、どの問題を許容するか。
コンプレックスだらけのデッキで1つか2つだけ整形できるとしたらどうする?って感覚です。
美人だけど性格が最悪、ブスだけど性格が良い。付き合うならどっち?レベルの論争で、私はただ美人が良かっただけの話です。
例え性格が最悪でも橋本環奈ちゃんを私は選びます。(※橋本環奈ちゃんは絶対いい子です)
私の様に、
運命の導きがキープできないの
大英霊強く使えないの
橋本か〜んな!
なのか、狂信者入り事故るから嫌!オーウェンは1ドローでいい!なのか、何を嫌うかでいいと思います。
生き物によせて握撃等はノイズになりやすいがマナリアにスペルをタッチする形にするのか、私みたいに合いの子の様な形を目指すのか、好みです。
ゴーレムの錬成に関しても正直革命的なカードというほどではなく、イマイチな点もあります。
しかし、ポピュラーな生き物型のスペルの総数は17、私のリストは20で、見た目3枚の差しかありませんが、錬成はスペルをブーストするカードなので、見た目の枚数以上にスペルの効率は良くなっています。
評価としては、導きを持っている2t 500点、スペルブーストカードを抱えている先行4t22アクション(持っているスぺブカード次第で)100〜500点、それ以外のタイミングは60〜70点くらいの感覚のカードで、個人的にマナリアに採用できる2/2/2の中では肌に合ったカードでした。
対面次第では錬成狂信者セットキープなどデッキは好みで、一時はマナリア自体ベストデックだと思い使用していましたが、ネクロマンサーもゴブリンが入っていた頃の病弱ネクロから卒業し、ロイヤルも対面していて強い択を取られることが増え、触ることは減りました。
マナリアウィッチは決して器用なデッキではなく、余白部分で方向性を決めて組むことが重要です。
なので、錬成・ジル・パスカル・狂信者 等の方向性が出るカードの不自然な共存はまとまりが悪く、欲張りでちぐはぐだと思っています。
一応アディショナル環境で少しだけ回しましたが、リーシェナに対しては狂信者いた方がやりやすいのかなぁ〜?という印象でした。(生き物型触ってないので真意は不明ですが)
基本中型サイズの連打で人形の枚数が維持しづらく、メイシアターンに人形で守護を越えながらリーサルを取られる展開にはなりづらいと思います。
また、破壊のアーティファクトを置くのと同時にAoEは中々打てないため、中盤クリーチャーで押し付けて、相手が割り切ってきたタイミングでライフを取り、残りを狂信者やマナリアの秘術のような手から出る打点で差し切って勝つことが多かったです。
着席
長々と書いてきましたが、ここまで拙い文章を読んでくださりありがとうございました。
以上が私のマナリアウィッチに対するアプローチでした。
今となってはリスト自体がそこまで目を引くものではありませんが、カードの採用不採用には理由があり、デッキには方向があり、構築ではそういった部分も重要だと思っているので、使用リストに至るまでの思考過程や、40枚単位での考え方を書いてみました。
では皆さんもよきVtuber Lifeを〜٩(๑>◡<๑)۶
(ミルの影響ででろーんばっかり知られてる気がするけど、僕の推しも最高に可愛いんだぞ〜!)
美兎ちゃん
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(あえて貼ってないだけでもちろん僕もでろーん大好き)