か弱い私に加減を頼むよ

初めましての方は初めまして、2回目の方はどうも、あたしです。(ぴあのです)

前回同様、自分の頭の中をどれだけ文章化できるか。もう少しやってみたいと思い、もう一度書いてみることにしました。

 

だらだらと前置きを書いても仕方ないので、さっそく今回書いていくテーマですが、現環境でもそれなりに目にすると思います『機械ヴァンパイア』(以降 機械V)です。

  

『鋼鉄の反逆者』で新しく追加されたキーワード『機械』

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それによって新しく生まれたアーキタイプ、機械。

新キーワードアーキタイプということで遊んだ方も少なくないんじゃないでしょうか。

かく言う私もその一人で、新しいものは自分の目と肌で確かめろってね!と こねこね遊んでいたので、その思考過程等を書いていこうと思います。(おーっ✊)

 

でーわ、いきます٩(๑>◡<๑)۶

 

目次

 

 

デッキリスト

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いぬいどんどんすきになる

というわけで早速ですが、上記が現在私が使用している機械Vのリストです。

 

人によって採用不採用の分かれるカードが幾つかあると思いますが、一先ず誰が組んでもここは変わらないでしょうという確定枠は以下の18枚だと思います。

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確定 of 確定

機械Vとは、新拡張『鋼鉄の反逆者』から追加された新レジェンド《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》をデッキの核とし、ゲーム後半の大きなバーストを狙っていくデッキで、上記の確定枠はこのデッキのキーとなるカードです。

 

まずデッキの核、フィニッシャーである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》

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か弱い私に加減を頼むよ

 

このデッキの基盤を支えるもう1つの核、My name is《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》

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俺の名は!!

 

新拡張最大のパワーカードの呼び声も高い最強カード《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》

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何も思いつかなかった


そして最後に、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》の効果起動条件を満たすための機械クリーチャーたち。

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不法投棄された冷蔵庫トーク

 

以上を基盤とし、残り22枠を埋めていきます。

 

 

デッキ構築は冒険や!

フェーズ1(仮組、3/31〜4/1) 

というわけで触り始めたのですが、新アーキということでデッキリストは全くピンとこず。しかし、分からないものをいつまでも考えていても仕方ないので、とりあえずなんとなくのリストを回してみることに。

 

本当の最初期のリストはスクショもなく、正直覚えてもいないので、こねこね〜っと回した途中経過が以下のリストでした。

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いぬいだんだんすきになる

この時点での感想は、

  1. モノ格好いい最高٩(๑>◡<๑)۶
  2. 絶対おかしぃ!🐍
  3. 全然強くない!💩

と、楽しいのは楽しいが強くなく、そもそもうまく回らず楽しい気持ちにすらなれないゲームも多く、ダメだこりゃ〜という印象でした。

このままでは玩具として遊ぶにしても欠陥だったので、色々模索することに。

 

 

フェーズ2(コンセプト、4/2〜4/7)

ということで模索し始めましたが、その際 私の頭を大きく悩ませたのが、『潔くモノに頼り切ったデッキにする』か、『サブプランとまでは言わずともモノ以外にも攻め手を模索する』のか、でした。

このデッキのメインプランである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》によるバーストですが、現状のリストだと中途半端だと感じたので、上記どちらか大まかな方向を決めて回すことにしました。

 

基本的に私は前者のようなデッキは好みではないので、後者を目指すことに。

 

そして、大きくデッキの方向を決めるカードとして以下の2枚に着手しました。

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・《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》 

このデッキは1/1のトークンを多くばら撒くデッキで、後手4ヴィーラ進化→5メドゥーサの動きなども強く、クロックを出し押し込む形を試しました。

 

しかし、試しているとヴァンパイアというヒーローのカードプールには、ロイヤルやネクロマンサーでいう《簒奪の使徒/Apostle of Usurpation》《魔導狙撃士・ワルツ/Valse, Magical Marksman》や、《怪物の少女・フラン/Fran, Monster Girl》《冥界の闘犬オルトロス/Orthrus, Junior Hellhound》のような器用な盤面干渉方法がなく、加えて横並びはすると言っても並ぶクリーチャーの質も劣ります。

1つ例として、同じプランを取るネクロマンサーと比較すると、《心眼の双葬女・レディグレイ/Lady Grey, Deathweaver》のリアニメイトや、《冥界の番犬・ケルベロス/Cerberus, Hound of Hades》のような強力な横並びと違い、こちらは主に1/1のトークン。

 

ミッドレンジネクロマンサーのような器用な盤面干渉能力も強力な横並びも、そのどちらも持っていない機械Vをミッドレンジのビートダウンとして組むには余りにもカードが足りず、都合よく回るケースもありますが、現環境だとそれは相手のアクションが悉く弱い場合にのみ発生する稀なゲームです。

 

 

・《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》

次に《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を使った形を試しました。

 

《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用する意図として、直接召喚というよりは単純な直接火力としてでした。

《鋭利な一裂き/Razory Claw》や、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》などの直接火力に《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》をプラスすることで、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》が複数枚絡まなくても盤面の小さいクロックと上記の打点パッケージで安く拾えるゲームがあるんじゃないかと試すことにしました。

 

しかし、これもあえなく撃沈します。(現実よもっと甘やかしてくれ)

 

その理由は至極簡単で、「カードゲームそんな簡単じゃないよねっ☆」とちょっと考えれば分かるだろぐらいの現実に頭を小突かれました。

 

《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用するにあたって、大きくデッキを捻じ曲げる必要はありませんでしたが、シンプルに《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》というカードの使い勝手が悪く、ただただ微妙でした。

このカードを採用することで、8ターン目辺りからこのカードの直接召喚を視野に動くことができるようになりますが、それ以上にハンドに来た際の使いづらさなどデメリットの方が大きく、当初の採用意図であった打点パッケージのパーツとしても機能しづらかったので採用を見送りました。

 

 

というように、大きくデッキの方向を決めるカードとして試した2枚が撃沈。

その他にも色々試しました。明らかに弱そうなカードも試しましたし、枚数比や組み合わせも色々試しましたがしっくりくるものはなく、試すもの試すもの全て弱い弱い弱いでじんおわ

 

 

フェーズ3(悟り、4/8〜)

さぁ!というわけでやってまいりました。諦めの時間です。

フェーズ2の冒頭で先述したように『潔くモノに頼り切ったデッキにする』か、『サブプランとまでは言わずともモノ以外にも攻め手を模索する』のか。私は後者を選び模索しました。

しかし、手を替え品を替え色々試しましたが、しっくりくるものはなく、拘らなくてもいいことに拘っていても仕方ないので、『潔くモノに頼り切ったデッキにする』を試すことにしました。

 

 

 

このデッキ、色々試し足掻いてはみたものの…、

 

 

 

 

 

 結果

 

 

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""これ""

 

『ファースト・ワン、アンロックするしかない。』

 

 

当初こそ毛嫌っていましたが、実際回してみると感触は良く、スムーズに進みました。

 

 

デッキリスト(最終的な採用不採用)

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いぬいどぅんどぅんすきになる

ということで やっとこさデッキの方針が決まり、回していく中で自分なりに手に馴染むリストになりました。

なので、ここからは採用不採用について書いていきます。

 

・採用カード 

  • 《姦淫の口付け/Kiss of Lust》

1マナ2点除去。

このデッキは3マナ域に《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》と《アーマードバット/Armored Bat》の2種類のキーカードが存在し、4ターン目を3+1で動きたいケースが多いのでとてもくっつきの良い除去です。

またこのデッキは、(対面にもよるが)基本盤面除去をメインに動くので、その際数少ない小回りの利く除去は重宝します。

 

  • 《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》

追加の2マナクリーチャー。

機械Vは2マナ域のクリーチャーが《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》と《マシンエンジェル/Mechawing Angel》込みで最低14枚〜15枚は必要だと思っており、追加の2マナ枠として採用。

進化を使わず2面処理や、単体でサイズの大きなクリーチャーを除去できるこのカードは縁の下の力持ちのような存在。

2マナでありながらエンハンスにより中盤以降も仕事が見込め、除去能力を持っていながら本体が生き物なので、暇なターンに能動的に投げることができるのもgood☆

 

  • 《双石の悪魔/Alexandrite Demon》

採用をあまり見かけないカード。

このデッキは基本ある程度長いゲームをします。それに加え勝つために必要なカードが多いので、ドローソースは必須です。

《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》という強力なドローソースを有しているものの、当たり前ですがデッキ内に3枚しかなく、追加のドローソースが必要と思い採用。

その他 互換性のあるドローソースに《血の取引/Blood Pact》があり、脳内では《血の取引/Blood Pact》に軍配が上がっていたものの、採用してみると《双石の悪魔/Alexandrite Demon》の方が感触が良くこちらを採用。

比較要素は幾つかありますが、2マナの生き物であることが嬉しい瞬間が多かったです。

 

  • 狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》

《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》同様追加の2マナ枠。

人によって採用していない人もいるが、個人的には必須。

優秀な進化クリーチャーであり、このデッキは2、3マナ域が厚く くっつきで動くターンが多いので、低コストの優秀な進化クリーチャーは重要です。

更にこのカードは、進化したターンの返しで処理がしづらいことで有名なクリーチャーなので、生きて返ってきてクロックになったり、複数回の盤面干渉ができます。

また、採用枚数も2枚派3枚派がいると思いますが、個人的には3枚派です。基本1ゲームに1回は進化を切りたいカードで、過剰枚数引いてしまうことより1枚目にアクセスできることの方が重要だと思っているので私は3枚推奨です。

 

  • 《鋭利な一裂き/Razory Claw》

未だに採用していない人が多い印象の1枚。

機械Vを回していく過程で感じた問題として、打点不足がありました。

そしてその打点不足という問題に対して《鋭利な一裂き/Razory Claw》は1番シンプルな回答。

もちろん盤面に打つケースもありますが、基本直接火力としてフェイスへ ぶち込みます。

よくあるパターンとして、先に《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を走らせてから次のターンこのカードや《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》で焼き切って勝つことは多いです。

正直、《至高の戦神・オーディン/Odin,Wargod Ascendant》を採用していてこのカードを採用していない人は何を考えているのか理解できず、直接召喚の能力込みで考えても7マナ4点と2マナ3点は後者の方が強く、優先順位がこちらの方が上。

 

  • 《火焔の軍神・ヤヴンハール/Jafnhar,Warring Flame》

小賢しいカード。

元々あまり好みのカードではなかったですが、ボードで闘うデッキに対して有効で、先述した《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》と相性が良く、美味しいトレードができます。更に返しで少し面倒な処理を要求できるのも優秀。

また、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》の進化時ラストワードの点数、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》のコストダウンに貢献できる点もとても優秀。

しかし、3枚採用するカードだとは思えず、2枚ぐらいがベストだと思っているのでこの枚数。

 

  • 《鉄刃の悪鬼/Metal-Blade Demon》

色々微妙なカードだが間違いなく必要な1枚。

先述したように このデッキはドローソースが必要で、このカードもそれを担う1枚。

特にこのデッキの理想ムーブとして序盤から機械クリーチャーを展開していく際に失ったリソースを一気に回収でき、進化時効果もぼちぼち優秀。

本体が機械であることもあり、後手での使いづらさを考慮しても3枚採用したい。

 

  • 《機械神/Technolord》

こいつしか信じれない。

機械Vは、序盤に機械クリーチャーを並べれるかどうかが展開を大きく左右します。《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》の効果起動ターンを見ていると分かりますが、早いと5ターン目には達成しますが、遅いと後半ターンになっても3、4体などざらです。なので、当初私は、このデッキの偏差部分(序盤に機械クリーチャーを展開できるか)に依存する偏差除去だと思っており、非常に嫌っていました。しかし実際は、除去としてある程度安定し、このデッキで1番優秀な除去として機能しています。

薄目で見れば白刃の剣舞です。(ゼンリョクゼンカイコマギレデスヨ)

 

 

・不採用カード

  • 《不穏なる闇の街/Restless Parish》

割と採用されている印象で、私自身も何度か試したことがある1枚。

恐らくドロー的意味合いで採用されているのだと思いますが、キャントリップでしかないこのカードをドローソースと呼ぶには些か不安を感じたので見送りました。

チョイス能力で選択肢を持っていますが、それが逆にハンド事故を起こしている場合や、後半トップした場合に0マナでプレイできないケースを稀にだが生み、感触が少し微妙でした。

しかし、なんだかんだ0マナのキャントリップなので検討ラインではあると思います。

 

  • 《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》

あんたバカァ?

採用されているのをちらほら見かけるカードだが、個人的にあまり好みではないです。

概ね《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》をパンプアップしてバースト火力を上げるために採用されているのだと思いますが、それだけの理由で採用するのは少し思考が安直すぎるかなと思います。

もし採用するのであればシナジーのあるカードをもう少し採用したいかなという印象で、例として挙げるなら《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》や、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》などが候補に挙がると思います。しかし、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》とこのカード両方を採用するのは、《双石の悪魔/Alexandrite Demon》などと違い重ね引いた際にハンドが薄くなり、敗因になる可能性が高いので、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》と枠を争う形になり、より柔軟な性能を持っている《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》に軍配が上がったため不採用。

また、打点不足という問題に関与できるカードではありますが、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を引けていない場合に勝ち筋が乏しいという問題の解決に一切ならないので、好みではありません。

私は採用した形で納得のいくものになりませんでしたが、カタログスペックがバカなので採用はありだと思います。

 

  • 《眷属の召喚/Summon Bloodkin》

初期の頃に採用が見られたカード。

シンプルにカードが弱すぎる。ゲーム中盤以降は一切プレイすることがなく、山上からめくれた際 実質1ドローの損失。

加えてこのデッキの2マナクリーチャーは進化時に頭4点出てほしいことが多く、進化3/3のスタッツは好ましくない状況が多い。

 

  • 《姦淫の翼/Wings of Lust》

想像より微妙なカード。

なにぶんカードが強いため弱いとまでは言いませんが、正直使い勝手は良くない。もしかしたら1枚までならギリギリ検討していい可能性はありますが、1ゲーム中に複数回プレイするカードではなく、2枚目以降は基本引いて邪魔になるので万が一採用することがあっても1枚までという印象。

 

  • 《ヴェノムバイト/Viper Lash》

割かし見かけるが未だ謎。

そもそも何のために採用しているのかよく分からない。

潜伏を取るにしても4点は取り切れないケースが当たり前に発生し、単なる除去としてはランダム効果は基本デメリットにしかならない。

エンハンス能力でトークン4体から《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》でバーストを出すというアプローチを目にすることがありますが、それで勝てるならミッドレンジネクロマンサーは今頃天下を取っています。

 

  • 《デビルアイドル・トリル/Trill, Devilish Idol》

今でも採用されているのを多く見かける1枚。

私自身も初期段階で採用していたが割かしすぐ抜けていった。カード自体はグッドデザインカードだが、6マナ若しくは7マナも支払って機械カウントは進まず、6マナ支払って盤面干渉するならば《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》等で十分。

2点AoE自体は悪くないが、《デビルアイドル・トリル/》本体4マナを経由するのが弱く、先述したようにこのデッキは4ターン目にも3マナのカードをプレイしたいことが多く、理想を言えば3+1で動きたいので、1番すんなり置ける4tすら他のカードの方を優先したい場合が多く、とにかく本体4マナを置くタイミングがない。

その後、抜いてからデッキの回りが非常に良くなったので、以後再び採用することはありませんでした。

 

  • 《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》

絶対おかしい!(シャーッ!🐍)

最初は、後手4ヴィーラ進化からの5メドゥーサは盤面も強く、クロックを刻むことができ、加えてリソースが細くなりやすい先手で1枚で強いカードとして採用していたが、途中でお別れしたカード。

分かりやすく例えると、前期の聖獅子ビショップの《いにしえの聖域/Forgotten Sanctuary》に近い。単体でのカードパワーは高いが、デッキの勝ち筋に関与せず、《いにしえの聖域/Forgotten Sanctuary》をプレイしていると結晶カウントは進まないのと同様こちらも機械カウントが進まない。よって、素直にデッキ本来のやりたい動きにマナを支払った方が良い。

 

  • 《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ/Gilnelise,Omen of Craving》

冒険のフェーズ2で触れた1枚。

先述したように別の勝ち筋が欲しく、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》などと一緒に採用し、横並べからのプッシュプランを想定したが、ハンドでのお留守番率が異常。

結果別の勝ち筋を模索するよりも割り切った方がいいと判断したので当然不採用。

 

これもまたフェーズ2で触れた1枚。今でも採用しているリストを多く見かける。 

このデッキは進化を多用するので、直接召喚の条件を満たすこと自体は可能であるが、いかんせんハンドに来た際のお荷物感が凄い。普通に7マナ支払ってプレイすることは可能だが、このカードに7マナ支払うのはいくらなんでも弱い。

このカードを7マナ支払ってプレイする状況は大きく優勢な状況か、無理やりフェイスプランを通すしかないぐらい切羽詰まった状況、苦し紛れの盤面干渉など、このカードを必要としている状況はほとんどない

 

 

 

デッキの解釈

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ここまで色々と、そして長々と、書いてきましたが、最後に私の機械Vというデッキの解釈を雑感と、ポイントで2つピックアップして書いていきます。

 

まず機械Vというデッキ、パワーだけで見れば環境デッキ(ミッドR、ミッドNc、聖獅子B、蝙蝠V)と比べ、しっかり1ランク〜2ランク落ちるぐらいのパワーだと思っています。Tier2という言葉がよく似合うデッキで、回すのが簡単なのも特徴的です。

 

所謂 運だけデッキという認識の人が多く、ネタにされることも少なくないですが、正直そこまでバカにされるほど弱いデッキではなく、割かしやれる子だと思っています。

回ったときの最大値はそれなりに魅力的で、リソースと豊富な除去で消耗戦に強く、高いバースト火力を持っているので、ポテンシャル自体はあるデッキだと思います。

 

しかし、現環境は、環境上位デッキが軒並みリミットを持つデッキなので、ある程度のロングゲームを土俵として好む機械Vは、環境にあまりマッチしていないのが少し残念なところでした。

例えば、《幽霊支配人・アーカス/Arcus, Ghostly Manager》などは分かりやすくきつく、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》や、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を駆使した気合のゲームを強いられます。

 

 

他には、先述した《デビルアイドル・トリル/Trill, Devilish Idol》や、《魔眼の蛇神・メドゥーサ/Medusa, Evil-Eyed Serpent》の不採用理由にも繋がってくるのですが、このデッキは、

 

・機械カード

・除去

・ドローソース

 

上記の3つにしか基本マナを支払いたくありません。

ミッドRのような強いカードばかりで構成されたデッキではないので、勝ちに寄与しないアクションにマナを支払う余裕はなく、構築段階からそういった点は意識をしていました。

 

 

また、構築段階でもう1つ重要なこととして、2マナの枚数があります。SNSなどで多くの方の機械Vのリストを見ましたが、2マナが少ない方が非常に多い印象を受けました。

現状の機械Vは、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》というゴールに向かうデッキなので、《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》を2/2/2カウントは基本できません。もちろんハンド次第でメカゴブリンとしてプレイする状況はありますが、2tにメカゴブリンとしてプレイはしたくありません。

更にこのデッキは、《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》や、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》といった一部のカードを求めてハードマリガンをするので、2マナは厚くとるべきです。

そもそも日頃からshadowverseをプレイしている方ならこのゲームの2マナがどれだけ重要か分かると思います。2マナはしっかり取りましょう。

 

 

以下、2つピックアップ。 

《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》

このデッキの話になると《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からどれぐらいの確率でプロダクトマシーンが出るかという話もしばしば目にしますが、最低限 機械クリーチャーとそれ以外のクリーチャーで機械の方を多くするぐらいの感覚でいいと思います。

もちろんプロダクトマシーンが出ることは大きなメリットですが、それを追求するあまりデッキを弱くしてしまっては本末転倒です。よく見かける意見として、「プロダクトマシーンが出るように機械以外のクリーチャーの数を絞る」という考えですが、安直すぎて良くないと思います。重要なのは、それが勝てるデッキなのかどうかです。

 

1つの例として、「2マナは最低限必要だけどプロダクトマシーンが出る確率を下げたくないから《眷属の召喚/Summon Bloodkin》を採用する。」これなんかは私の思う良くない考えの典型で、確かに2マナ枠の《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》や、《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》を《眷属の召喚/Summon Bloodkin》に変えれば《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からプロダクトマシーンが出る確率は上がります。しかし、そのデッキは果たして勝てるでしょうか?

 

採用不採用の項目で先述しましたが、《眷属の召喚/Summon Bloodkin》はカードが非常に弱く、《悪夢の始まり/Unleash the Nightmare》からプロダクトマシーンが出る確率は上がりますが、代わりにデッキが弱くなっているため結果として勝率には結びつかないと思います。

なので、バランスを考えながら結果として一番勝てるデッキを目指すことを意識した方がいいと思います。

 

 

《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》 

このデッキを使う上で避けては通れぬ壁。機械カウントを稼がないことにはフィッシャーである《真紅の抗戦者・モノ/Mono,Garnet Rebel》が起動しないので、《アーマードバット/Armored Bat》のラストワードを奪われるのは非常に手痛い損失です。

なので、できるだけ奪われにくい状況、若しくは奪われても被害が少ない状況でプレイすることは大事です。(もちろん割り切って置く状況もあります)

 

例として、後手6tエンハンスでのプレイなどは分かりやすいプレイできるタイミングです。後手6tのエンハンスアーマードバットに対しての先手7t《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》は、エンハンスアーマードバットのスタッツもあり、強くない状況が多いです。

そもそも7tは《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》より強いアクションが多く、加えて エンハンスオクトリスを1枚失うので、相手視点《簒奪の絶傑・オクトリス/Octrice, Omen of Usurpation》をプレイしたい状況ではなく、比較的《アーマードバット/Armored Bat》をプレイしやすいです。

 

また、機械カウント次第では、ハンドに《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》など奪われたトークンを流せるカードがある場合もプレイしやすい状況です。

 

奪われるときついのは事実ですが、=負けに直結するわけではないので、奪われたら負けのような思考でプレイするのはやめた方がいいいと思います。

 

 

アディショナル

ということで、私が機械Vを回していた過程と結果的なデッキの解釈を書いてきましたが、それを踏まえて最後にアディショナル後の機械Vについてですが、

 

追加される新レジェンド鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》

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shadowverse公式より拝借

このカードの発表で機械Vはアディショナル以降の環境に大きな希望を見出すことができました。現状では、Tier2がよく似合う弱くはないが特段強くもないデッキでしたが、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》の登場でTier1.5はいける顔つきになり、BO3でも十分選択肢に入ってくると思います。

 

機械Vをはじめ、現状の機械デッキは総じて機械カードの枚数が足りておらず、アディショナルで機械カードの追加を望んでいました。そして、そんな実用レベルの機械カードを貰いたいと思っていたところに登場したのは、期待を優に越える高スペックレジェンド

かの有名な《貪欲なスコーピオン/Scorpion of Greed》パイセンや、ヴィーラ翼を彷彿とさせるスペックをしており、デッキパワーの向上に大きく貢献してくれると思います。

 

まず、1つ目のドレイン効果ですが、ある程度長いゲームを好む機械Vにとってライフゲインは非常に優秀な能力です。

プレイ時にハンド7枚以上という条件ですが、ドローソースを厚めに取り、潤沢なリソースで闘うデッキなので、基本スペックが6/6/6ドレインだと考えても大丈夫だと思います。

 

 

2つ目に突進効果ですが、進化権を使わずに盤面干渉でき、6/6/6という強力なスタッツのおかげでこれも非常に優秀。

ハンドに機械カードが3枚以上5枚以下という条件ですが、《鉄刃の悪鬼/Metal-Blade Demon》の進化効果の起動条件に機械カード +1枚という条件なので、感覚的にですがそこまで厳しい条件ではないと思います。

 

疾走効果に関しては、基本起動しないおまけの上振れ要素ですが、6/6/6ドレイン若しくは6/6/6突進ドレインの時点で十分すぎるスペックなので、気にしないでいいでしょう。

 

 

そして、肝心のアディショナル環境のデッキ構築ですが、正直どうなるんだろうといった感覚です。

 

とりあえずの雑感として、今まで《不穏なる闇の街/Restless Parish》や、《双石の悪魔/Alexandrite Demon》のチョイス、《鋭利な一裂き/Razory Claw》などの自傷効果は、シンプルにデメリットでしかありませんでしたが、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》の効果が総じてハンド状況依存なので、アディショナル以降は益々ドローソースの価値は高くなると感じており、お互いを補完し合える《双石の悪魔/Alexandrite Demon》、若しくは《血の取引/Blood Pact》は続投かなと思っています。

 

次に、進化ギミックですが、抜けるなら抜きたいという意見が多いと思いますし、実際来期は進化ギミックを抜く人は多いんじゃないかと思っています。しかし、私としては、おそらく抜かないかなぁというイメージです。触っていく過程で意見は変わるかもしれませんが、とりあえず私は抜かずに回し始めると思います。

 

それもこれもこのカード

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やはり《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》の存在は大きく、進化ギミックの有無は、このカードの柔軟性に大きく影響します。

 

私のアディショナル環境の予想として、現状の環境デッキは蝙蝠Vを除き据え置き、機械Nc / 機械Vなどが強化、新しく台頭してくるだろうと思っています。

《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》は、ミッドRに対しては言わずもがな最強、聖獅子Bに対しても下手に復讐圏内に入れてしまうと1/1守護が邪魔で攻めあぐねるなんて展開もあり、おそらく台頭してくるであろう機械Ncのつかの間の幸福を《姦淫の口付け/Kiss of Lust》や、《鋭利な一裂き/Razory Claw》と絡めて返したりと、このカードの役割は多く、その上シンプルにパワーカードなので、進化ギミックを抜いてしまうのは抵抗があります。

特に、現状でも対ミッドRはやれるマッチアップだと思っていますが、アディショナル環境では明確に有利がつくマッチだと予想しており、ミッドRに対してキラーカードとなる《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》の使い勝手が悪くなるのは好ましくありません。

 

現状猛威を振るっているミッドRですが、アディショナル環境では勝つために必要な自力の要求値が上がると思っているので、少し数を減らすかなとも予想していますが、それでも前線にいるデッキだと思っているので、《破滅のサキュバス/Destructive Succubus》を以前同様扱えるように進化ギミックはできる限り抜かずに回し始める思います。

 

また、《鋼鉄のヴァンパイア・スレイ /Slayn, Steelwrought Vampire》ですが、《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》の打ち先としても優秀だという意見を多く見かけましたが、アディショナル以降の機械Vは以前より盤面からクロックを出せそうなので、むしろ《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》を入れる必要がなくなったと思っています。カタログスペックは非常に強力ですが、《雷鳴の軍神・フニカル/Hnikar,Warring Thunder》の柔軟さや、強力な進化クリーチャーである《狂恋の華鎧・ヴィーラ/Vira,Knight Fanatic》と比べ、どうしても優先して採用する気にはなれず、なくても勝てるなら採用はしたくありません。しかし、聖獅子Bに対して強いイメージで、アディショナル環境おそらく聖獅子Bは強いので、一考するのかなという気持ちもあります。

ドローソースをしっかり引き《獄炎のデーモン/Hellblaze Demon》をプレイしてくる奴が最強なのは間違いなく、ミラーに関しては構築はバカの方が有利なため、採用しないかなぁとは思っていますが、なにぶんカードが強いため実際始まってみないと分からない部分ではあります。

 

 

想像より遥かに長くなってしまいましたが、以上終わりです。アディショナル環境楽しんでいきま〜しょう! 

 


最後に、最後に、最後に〜、今 私が推しに推している大好きなVtuber戌亥とこちゃん🍹

 

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訛ってへんよ

 

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アハー↑


戌亥とこちゃん

ちょいサバサバしてる感じなのかな?と思いきや急に無邪気な一面を見せてくるのが可愛すぎる٩(๑>◡<๑)۶

そしてなにより歌が上手!🎤

 

以下、Twitterにあがっているものと、Youtubeの歌動画を1つずつ!

 

戌亥 とこ🍹 on Twitter: "HUNTER×HUNTER OP
おはよう。/Keno をうたいました。なつかしみ。… "

 

RE:I AM/Aimer covered by 戌亥とこ - YouTube

 

 

他にも雑談配信やゲーム実況などもやってるし、スナック戌亥と呼ばれるお歌配信もあるので、是非一度 見て、聴いてみてください٩(๑>◡<๑)۶

 

ほなね〜、おつとこ〜っ

 

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